Beginners کے لئے قطب موڑنے کی بنیادیں

قطب موڑنے والی ریس چلائیں سیکھنا

بیرل ریسنگ کی طرح، قطب موڑنے والا ایک عام جمخانہ کھیل ہے. دوسرے روڈو یا جمخانہ کھیلوں کے ساتھ، قطب موڑنے ایک دوڑ ہے، اس وقت کا ایک واقعہ ہے. اعتراض قطب کسی بھی قطبوں کو دستکنے کے بغیر، ممکنہ طور پر جتنی جلدی ممکن ہو، پیٹرن کو درست طریقے سے چلانا ہے. سواری کو بہترین نتائج کے لئے رال اور ٹانگ امداد کا اطاعت کرنے کے لئے گھوڑے کو تربیت دینا چاہئے.

پیٹرن کی ترتیب

قطب موڑنے کے لئے، آپ کو چھ قطب 21 فٹ (6.4 میٹر) کے علاوہ ایک براہ راست لائن قائم کرنے کی ضرورت ہوگی.

قطبوں کی قطار شروع سے 21 فٹ شروع ہوجائے گی. قطبوں کی اونچائی چھ فٹ (1.83 میٹر) ہونا چاہئے. یہ قطب لمبے لمبے اہم ہیں کیونکہ گھوڑے یا سوار کا کم امکان ہے جس میں قطب پر گرنے اور زخمی ہونے کی ضرورت ہوتی ہے اور اس کی ضرورت ہے کہ گھوڑے اس کے سر اور جسم کو قطبوں کے ارد گرد جھکائیں. اگر آپ گھریلو پولیں بنا رہے ہیں تو انہیں محفوظ مواد سے پاک بنانے کے لئے ضروری ہے جیسے پیویسی پلاسٹک جسے ٹوٹا ہوا نہیں ہوتا.

ایک شروع لائن کو نشان لگا دیا جاسکتا ہے اور وقت / وقت کا طریقہ بنانا ہوگا، یا تو ایک الیکٹرانک ٹائمر یا کسی شخص کو شروع / ختم لائن میں ایک سٹاپواچ رکھنے کی ضرورت ہوگی.

پیٹرن چلائیں کس طرح

اگر آپ کے پاس چل رہا ہے تو قطب موڑنے کے وقت سب سے تیزی سے ہیں. آپ شروع ہونے والی لائن سے پہلے اپنی سواری شروع کر سکتے ہیں. آپ دائیں قطبوں کی لائن کو دائیں طرف یا لائن کے بائیں طرف پہنچ سکتے ہیں. اگر آپ کو قطبوں کے دائیں طرف چلنے سے شروع ہوتا ہے، تو آپ قطبوں کی قطار کے اختتام پر چلیں گے، اور پھر قطار میں اوپر قطب کے ارد گرد بائیں بائیں طرف جائیں گے.

پھر آپ کو قطار کے درمیان ایک سرپیننٹ پیٹرن میں ختم لائن کی طرف واپس بنائے گا. جیسا کہ آپ آخری قطب تک پہنچتے ہیں، تاہم، آپ اس کے ارد گرد مکمل طور پر جاتے ہیں اور سب سے اوپر قطب کی طرف باندھتے ہیں. سب سے اوپر قطب تک پہنچنے پر، آپ کو آخری قطب کے ارد گرد تبدیل کر کے اپنی دوڑ ختم کریں اور قطبوں کی قطار سے نیچے اور ختم لائن میں چلیں گے.

اگر آپ پولس کے بائیں جانب سوار ہونے سے شروع کرتے ہیں، تو آپ کو سب سے اوپر قطب کے ارد گرد دائیں باری کرنے کی ضرورت ہوگی. انتخاب کرتے ہیں کہ آپ دائیں یا بائیں طرف شروع کرتے ہیں اس پر انحصار کرے گا کہ آپ اور آپ کے گھوڑے بائیں یا دائیں سے زیادہ آرام دہ اور پرسکون رخ محسوس کرتے ہیں.

وقت اور جزا

اگر گھوڑے اور سوار ایک قطب کی کمی محسوس کرتے ہیں، تو پانچ سیکنڈ کی سزا ہے. اگر گھوڑے اور سوار کورس سے نکل جائیں گے، تو وہ ناگزیر ہو جائیں گے. اگر کوئی سوار ان کے ہاتھ سے قطب کو چھو نہیں دیتا تو کوئی جرم نہیں دیا جاتا ہے. سب سے تیز وقت جیتتا ہے. سرکاری مقابلہ میں جیتنے والے بار اکثر بیس سیکنڈ سے کم ہیں. شاید آپ تھوڑی دیر کے دن یا جمخانہ کے لئے 'قوانین کو جھکائیں '.

رننگ قطب موڑنے کے لئے تجاویز

قطبوں کو چلانے کی کلیدی جلدی ایک بہت جلدی ہے، ذمہ دار گھوڑے جو جانتا ہے کہ گالپ میں لیڈز کی تبدیلیاں پرواز کرنے کا طریقہ ہے. سواری کنٹرول میں رہنا اور پیٹرن چلانا ضروری ہے، جتنی جلدی تیزی سے جانا جاسکتا ہے، خاص طور پر جب آپ سب سے پہلے شروع ہوتے ہیں. اس وجہ سے، قطب موڑنے والی لائن کو ٹراؤنٹنگ اصل میں گیلیلپنگ سے تیز ہوسکتا ہے، کیونکہ یہ کنٹرول میں رہنا آسان ہے.

گھوڑے اور سوار دونوں کے لئے قطب موڑنے یا سوار کرنے کے لئے ایک سرپینٹائن سوار بھی ایک مفید اسکول کی تکنیک ہے. اسکولوں کے گھوڑے، یا سوار کرنے کے لئے استعمال کیا جاتا ہے، کوئی قطب ضرورت کی قطب ضرورت نہیں ہے.

قطبون یا دیگر محفوظ مارکر (اسٹرک یا گھاس کے بیلوں) قطبوں کے بجائے استعمال کیا جا سکتا ہے. سواری سبق کے مشق کے طور پر پولس اسکولوں یا استعمال کرتے ہوئے وقت کا سب سے اہم عنصر نہیں ہے. سوار گھوڑے سے مناسب موڑ اور فرمانبرداری کے لئے تلاش کرے گا.

تغیرات

اپالوساس ہارس کلب میں چلتا ہے، ایک اور اسی دوڑ میں ایک 'دائیں دوڑ' کہا جاتا ہے. قطاروں کی دو لائنیں قائم کی جاتی ہیں، اور دو گھوڑے اور سوار ٹیموں کو ایک دوسرے کے خلاف جوڑ دیا جاتا ہے. ہر ایک میچ کے فاتحین ایک دوسرے کے خلاف مقابلہ کرتے ہیں جب تک کہ ایک فاتح مقرر ہوجائے.